هل تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة في الصحة العقلية للمراهقين؟

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • هل تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة في الصحة العقلية للمراهقين؟

    قد تبدو دراسة ارتباط ألعاب الفيديو التي تحتوي على العنف بمشكلات المراهقين أو المجتمع ضروريةً، خاصةً بعد التزام الكثير من الأطفال منازلهم هذه السنة والزيادة الواضحة في أعداد المراهقين والبالغين الذين يلعبون ألعاب الفيديو، وهذا تمامًا ما نشره إصدار خاص من صحيفة علم النفس التخيلي والسلوك والشبكات الاجتماعية في يناير. أعلم بصفتي أبًا لثلاثة أطفال مدى جاذبية ألعاب الفيديو للأطفال، وأحرص -بصفتي عالم نفس- على الاطلاع على الدراسات التي تتحرى العنف عند المراهقين، الذين يلعبون ألعاب الفيديو وتأثيراتها اللاحقة في حياتهم. سُئلت في لقاءات حديثة عن دور ألعاب الفيديو مثل «فورتنايت» في جعل المراهقين أكثر عدوانية وإحباطًا أو قلقًا، ماذا نعرف حتى الآن؟






    لم يُحدد الجواب بعد عدة عقود من البحث في هذا المجال، أُجريت دراسات مهمة في بدايات القرن الحادي والعشرين تُظهر ارتباط ألعاب الفيديو العنيفة بالسلوك العنيف، وتُظهر مجموعة لاحقة من الدراسات أن العنف كان محدودًا، ومن المحتمل أن سببه المنافسة لا طبيعة الألعاب ذاتها. مثلًا، أظهرت الدراسات أن الناس يصبحون عنيفين سواءً خسروا في لعبة «ماريو» أو ألعاب أعنف مثل «فورتنايت»، إن الإحباط بسبب خسارة اللعبة على الأرجح هو ما يدفعهم إلى التصرف بعدوانية، لا بسبب العنف في اللعبة.
    مراقبة الصحة العقلية عند اللاعبين


    أظهرت دراستان دليلًا على أن ألعاب الفيديو العنيفة قد لا تكون خطيرة بالقدر الذي صُنعت لأجله، هذه الدراسات فريدة لأنها تدرس أعدادًا كبيرة من الشباب مدةً زمنية طويلة، يساعدنا هذا التوجه البحثي على تقدير درجة ارتباط اللعب المكثف في العالم الحقيقي -أي في غرف المعيشة، لا المختبرات- بوظائف الصحة العقلية لاحقًا في سنوات المراهقة أو سنوات البلوغ الباكر.



    تحرت الدراسة الأولى الجدل الكبير حول ارتباط لعب ألعاب الفيديو العنيفة مدةً طويلة بالعنف وأعراض الصحة العقلية عند البالغين الشباب، شملت الدراسة 322 مراهقًا أمريكيًا تتراوح أعمارهم بين 10 و 13 سنة، استُجوبوا سنويًا مدة 10 سنوات.




    صُنف المراهقون في ثلاث فئات في أثناء ذلك الوقت حسب أنماط اللعب: أولًا فئة العنف الشديد -الذين لعبوا ألعاب الفيديو العنيفة عندما كانوا صغارًا ثم قللوا استخدامها بمرور الوقت- وفئة العنف المعتدل -الذين لعبوا ألعابًا معتدلة العنف لكن باستمرار في أثناء المراهقة- وفئة الزيادات الخفيفة -الذين بدءوا باللعب الخفيف ثم زادوه تدريجيًا مع مرور الوقت. صُنف معظم الأطفال في فئة الزيادات الخفيفة. والأطفال الذين بدءوا بتسجيل نتائج عالية للاكتئاب كانوا أكثر احتمالًا ليُصنفوا في فئة العنف الشديد. سجل أطفال المجموعة المتوسطة احتمالًا أكبر لإظهار سلوك عدواني مقارنةً بالمجموعتين الباقيتين.

    استنتج الباحثون أن لعب ألعاب الفيديو العنيفة المستمر مدة سنوات يُنبئ بسلوك عدواني بصرف النظر عن درجة العنف. واللعب فتراتٍ قصيرة ألعابًا شديدة العنف لا تنبئ بسلوك عدواني. أهم من ذلك، لم تنبئ أي مجموعة منها بالاكتئاب أو القلق أو اختلاف في السلوك الاجتماعي الإيجابي مثل مساعدة الآخرين.

    كانت الدراسة الثانية أكبر إذ تشمل 3000 مراهقًا من سنغافورة وتبحث في ارتباط ألعاب الفيديو العنيفة بمشكلات الصحة العقلية بعد سنتين من اللعب. أظهرت النتائج أن ألعاب الفيديو العنيفة ووقت اللعب الإجمالي لم تنبئ بالقلق أو الاكتئاب أو الأعراض الجسمانية أو اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه بعد سنتين من اللعب، باختصار: لا توجد علاقة بين ألعاب الفيديو ووظائف الصحة العقلية لدى الشباب.

    تقترح الدراسات أن وجود استعداد للإصابة بمشكلات الصحة العقلية مثل الاكتئاب والقلق أجدر بالاهتمام من ألعاب الفيديو، سواء أكانت عنيفة أم لا. يُعتقد أيضًا أن تأثيرات ألعاب الفيديو المتوقعة في السلوك العدواني قد تميل إلى الظهور عند اللعب فترات طويلة، مع أن البحث لم يظهر ذلك.


    إذن هل يجب أن نقلق؟


    تخبرنا الأدلة الحديثة بأنه لا شك أن الأطفال قد لعبوا ألعاب فيديو عنيفة على نحو خارق للعادة، لكن من غير المحتمل أن هذه الألعاب تجعل أطفالنا أكثر قلقًا أو اكتئابًا أو عدوانيةً أو عنفًا.

    هل ما زال الآباء بحاجة إلى مراقبة أوقات أطفالهم أمام الشاشة؟ نعم، لأن الكثير من ألعاب الفيديو تشغل الأطفال عن ممارسة النشاطات القيمة الأخرى الضرورية لتطورهم الاجتماعي والعاطفي والإبداعي، مثل استعمال الخيال والإبداع. هل إقبال الأطفال على الألعاب العنيفة يزيد احتمال ضربهم لأصدقائهم عندما يقابلونهم شخصيًا؟ كلا.

    لا نزال بحاجة إلى الانتباه إلى أعراض الصحة العقلية، إذ يبدو المراهقون أكثر تأثرًا بنتائج الجائحة من البالغين، فقد سجلت مستويات الاكتئاب والقلق ارتفاعًا غير مسبوق.

    إذن ليست ألعاب الفيديو مشكلة كبيرة إذا كان المراهقون يلعبون للصمود أمام ظروف الوباء. لا يجب أن نلوم اللعبة إذا كانوا يعانون نفسيًا. انخفضت العناصر الطبيعية في حياة المراهقين اليومية في وقت يُعد من أثمن سنوات حياتهم مقابل أشياء أخرى شغلت نسبة كبيرة من وقتهم، ومع ذلك لا يزال المراهقون يفعلون ما يفعلونه دائمًا: إنهم متأقلمون ومرنون وخبراء بالفطرة في تقليل الأضرار.
يعمل...
X