كان النهر يجرفني معه بلطف والشمس تغرب والسماء ذهبية دافئة، كنت أتنفس ببطء وجسدي مُسترخٍ ونبضات قلبي هادئة. لكني استيقظت في قبو مُعتم، تتساقط فيه المياه من السقف وتتقطع الإضاء بين وأخرى، أحاول الحراك لكن يداي مقيدتان بالكرسي، أسمع صراخًا بعيدًا ويبدو أنّه يوجد شخص ما في الغرفة المجاورة. لحسن الحظ لم أختبر ذلك حقًا لكنه كان من ألعاب الواقع الافتراضي (VR).
كانت هذه تجربة مدتها عشر دقائق في مخبر طالبة الدكتوراه لوسي دانييل واتانابي بإشراف أستاذ الطب النفسي بول فليتشر في إطار تعاون فريد بين باحثي جامعة كامبريدج وشركة ألعاب محلية اسمها نينجا ثيوري.
انضم فليتشر إلى نينجا ثيوري عام 2013، عندما تواصلت معه الشركة ليكون مستشارًا في لعبتهم هيل بليد، التي تعاني شخصيتها الرئيسية سينوا من مرض الذهان. أراد المطورون التأكد أن عرض هذه الحالة الطبية في اللعبة دقيق. لقد حققوا نجاحًا باهرًا إذ حازت اللعبة على كثير من الجوائز خمس منها جوائز BAFTAS، لكن الأهم من ذلك أنها تلقت الثناء من أشخاص مصابين بمرض الذهان.
منذ ذلك الحين، استحوذت مايكروسوفت على نينجا ثيوري بصفتها جزءًا من استديوهات مايكروسوفت (المعروفة الآن باسم استديوهات إكس بوكس). وقد واصلت الشركة تعاونها مع فليتشر، وتموّل الآن دانييل واتانابي من أجل حصولها على شهادة الدكتوراه.
تقول دانييل :«شريكي لاعب متمرس وكذلك أصدقائي المقربون، لذلك أخذت ألعاب الفيديو مكانة كبيرة في حياتي، لكنني لا ألعب بانتظام لأنني أدرس كثيرًا».
كانت دانييل تعمل باحثة مساعدة مع فليتشر عندما بدأ الحديث عن المشروع الحالي.
تقول دانييل: «الأمر أشبه بالمصادفة، أشعر أنني كنت في المكان المناسب في الوقت المناسب».
تدور لعبة هيل بليد حول تمثيل الصحة النفسية على مستوى عالٍ من الدقة. كانت دانييل تبحث في إمكانية تحسين الصحة النفسية خاصةً القلق بواسطة ألعاب الفيديو.
قد يصحب القلق كل اضطرابات الصحة العقلية تقريبًا بوصفه عارضًا جانبيًا، أي أن الأمر ليس حصرًا على اضطرابات القلق وحدها.
حاولت دانييل استخدام تقنية (VR) لمعرفة كيفية استجابتنا للقلق، وأنهت دراسة حديثة تضمنت تعريض الأشخاص إلى الكثير من المواقف الافتراضية المُثيرة للقلق (كمواجهة العناكب مثلًا، أو وضع الشخص في الغابة ليلًا، أو الوقوف على حافة مبنى عالٍ جدًا، أو التحدث في مكانٍ عام)، ثم قياس التغييرات الحاصلة في معدل التنفس وضربات القلب والنبض. هدفت هذه الدراسة التجريبية لإظهار إمكانية قياس التغييرات الفيزيولوجية من خلال الواقع الافتراضي. وتأمل دانييل أن تجعل هذه النتائج متاحة في وقت ما لمجموعة بحثية أخرى كي يتمكنوا من تكرار النتائج أو استخدام التكنولوجيا لإجراء تجاربهم الخاصة.
تبحث دانييل عن إمكانية سيطرتنا على هذه التغيرات لتهدئة أنفسنا وتقليل مستويات القلق لدينا أم لا.
مع وجود سماعات رأس ومقياس الأكسجة في مكانهما، ستكون مستعدًا لخوض تجربة العالم الافتراضي الذي ابتكرته دانييل وفريق العمل في نينجا ثيوري.
يتضمن التدريب مرحلتين: في البداية تجد نفسك في قارب تجديف ينجرف نحو مصب النهر. يوجد صوت يرشدك إلى التنفس مدة خمس ثوان وحبسه خمس ثوان أخرى، ثم الزفير خمس ثوان. يطلب الصوت تكرار هذه العملية طوال خمس دقائق، مع وجود موسيقى تصويرية تحاول التهدئة وجلب شعور الصفاء. لن تجعلك هذه التجربة تشعر بأنك في مكان من خارج هذا العالم أو أنك في تطبيق للاسترخاء، بل ستشعر أنك تعيش اللحظة في العالم الحقيقي.
في المرحلة الثانية، يوضع الناس في موقف مرعب ومرهق جدًا، ويُطلب منهم محاولة تذكر أسلوب التنفس الذي سبق ويُرشدون إليه.
تشرح دانييل: «يُعلّم هذا الأسلوب الأشخاص آلية التنظيم، بعد ذلك يُطلب منهم تطبيقه في موقف مقلق جدًا».
وكلمة مقلق هنا ليست مزحة، فأنت في زنزانة مع وحش يتجول لا يستطيع الرؤية لكنه يسمعك فقط، وهذا الخبر السار ليس صحيحًا بالكامل فالشيء الوحيد الذي يُسمع هو دقات قلبك.
في نطاق رؤيتك باستخدام سماعة الرأس يوجد مربع صغير في الأعلى يحتوي على ضوء أخضر وأحمر وأصفر، ويجب المحافظة على معدل ضربات قلبك ضمن الحد الأساسي الذي كان عليه عند وجودك على متن القارب. عندها فقط سيبقى الضوء أخضر، لكن أي زيادة في الضربات ستحول اللون الأخضر إلى أصفر ثم عند الزيادة مرة أخرى سيتحول إلى اللون الأحمر. يوضح هذا أنك أصبحت في خطر.
أنا معتادة على الوحوش، فقد لعبت ألعاب الرعب الكلاسيكية على بلايستيشن مثل ريزيدينت ايفل 4، لكن الحالة اختلفت في تقنية الواقع الافتراضي إذ يكون سمعك ورؤيتك منغمسين تمامًا في اللعبة. لقد حاولت الهروب في كل مرة سمعت فيها أصوات الوحوش المسعورة يقترب. يزحف مخلوق مشوه على مقربة منك وتستطيع حتى الشعور بأنفاسه على وجهك، ودفاعك الوحيد هو أن تظل هادئًا. هذا ليس أمرًا سهلًا، لأنني في مرحلة ما أخطأت في النظر إلى يميني وأدركت أنه في الغرفة المجاورة لي هناك شخص مربوط إلى كرسي أيضًا، نهايته لم تكن سعيدة.
لقد نجوت من هذه التجربة لحسن الحظ، مع أنني استطعت سماع نبضات قلبي بضعة مرات فقد حافظت على هدوئي بأعجوبة. شاهدت الضوء في المربع يتحول إلى اللون الأصفر، لكن وفقًا لدانييل معدل نبضات قلبي ازداد فقط عشر نبضات كل دقيقة.
حتى الآن، شارك حوالي عشرين شخص في التجربة. لكن دانييل تهدف إلى اختبار 100 شخص، إضافة إلى تجربة الواقع الافتراضي، على كل مشارك أن يُكمل استبيانًا مفصلًا يسمح لها في معرفة سمات كل تجربة لتجعل الشخص أكثر قدرة على التفاعل مع اللعبة.
هل الأشخاص الأكثر قلقًا هم الأسوأ في هذه اللعبة أم أن أداءهم أفضل من غيرهم؟ هل مُحبي الرعب أو اللاعبين المتمرسين أقل عرضة للخوف والقلق ويبدون أكثر هدوءًا من غيرهم؟
استخدام الواقع الافتراضي لمساعدة الأشخاص في التغلب على مخاوفهم ليست وسيلة جديدة. لقد استُخدم مسبقًا لمساعدة الناس في التغلب على الرهاب بدءًا من رهاب العناكب وصولًا إلى رهاب الأماكن العامة. والآن بدأت عيادات NHS في تقديمه علاجًا للمرضى.
إنّ الشراكة مع نينجا ثيوري قد تأخذ عمل دانييل إلى مستوى آخر، من نوعية التجربة وجودتها أولًا، فقد يكون الباحثون خبراء في مجالهم لكن محدودية الموارد قد تشكل عائقًا في بيئات الواقع الافتراضي ويجعلها تميل إلى أن تكون بسيطة وغير واقعية. وقد لا تكون الرسومات في تجربة دانييل متطورة كتلك المذهلة في لعبة هيل بليد، لكنها متشابهة إلى حدٍ ما.
ثانيًا هو التطبيق، في وجود الكثير من تطبيقات التأمل والاسترخاء قد لا توجد حوافز ذاتية لخوض هذه التجربة. في عبارة أخرى، من خلال بناء تقنيات عالية الجودة في لعبة سيرغب الناس بالمشاركة بها. وحتى لو لم تشمل اللعبة جميع العناصر النموذجية (كتسجيل النقاط والمنافسة مع الآخرين) فإن دانييل صممت تمرين تنفس نموذجي بهيئة ألعاب VR.
نأمل مستقبلًا أن ألعاب هذا النهج، سواء باستخدام VR أو الشاشات العادية، ستنتشر في العيادات أو أن تُستخدم قبل العمليات الجراحية، إذ يقلق الناس عادة قبل العمليات الجراحية، وتمكنهم هذه التقنيات من الاستمتاع في أثناء أداء مهام صعبة.
تلقت دانييل بعضًا من ردود الفعل المشجعة بينما لا يزال العمل في مرحلة مبكرة جدًا، إذ أرسل لها أحد المشاركات بعض التعليقات: «لقد مررت بعطلة نهاية أسبوع صعبة حقًا، لقد كنت قلقة كثيرًا، لكنني تذكرت تقنيات التنفس التي تعلمتها على القارب وتمكنت من تهدئة نفسي». هذه نتيجة غير متوقعة لأننا لم نعتقد أن هذه التقنية مفيدة لأي شخص (حتى الآن).
وضعت دانييل الآن حوالي خمسين متطوعًا في تجربتها وبدأت في تحليل البيانات لمعرفة ما إذا كانت ناجحة، أم لا. الخطوة التالية هي توسيع التجربة وتعديل التدريب. لذلك ستتطلع إلى ضم أشخاص من خلفيات وخبرات مختلفة، ليس فقط ممن هم على دراية بعوالم الألعاب والواقع الافتراضي.
المصدر:.ibelieveinsci
كانت هذه تجربة مدتها عشر دقائق في مخبر طالبة الدكتوراه لوسي دانييل واتانابي بإشراف أستاذ الطب النفسي بول فليتشر في إطار تعاون فريد بين باحثي جامعة كامبريدج وشركة ألعاب محلية اسمها نينجا ثيوري.
انضم فليتشر إلى نينجا ثيوري عام 2013، عندما تواصلت معه الشركة ليكون مستشارًا في لعبتهم هيل بليد، التي تعاني شخصيتها الرئيسية سينوا من مرض الذهان. أراد المطورون التأكد أن عرض هذه الحالة الطبية في اللعبة دقيق. لقد حققوا نجاحًا باهرًا إذ حازت اللعبة على كثير من الجوائز خمس منها جوائز BAFTAS، لكن الأهم من ذلك أنها تلقت الثناء من أشخاص مصابين بمرض الذهان.
منذ ذلك الحين، استحوذت مايكروسوفت على نينجا ثيوري بصفتها جزءًا من استديوهات مايكروسوفت (المعروفة الآن باسم استديوهات إكس بوكس). وقد واصلت الشركة تعاونها مع فليتشر، وتموّل الآن دانييل واتانابي من أجل حصولها على شهادة الدكتوراه.
تقول دانييل :«شريكي لاعب متمرس وكذلك أصدقائي المقربون، لذلك أخذت ألعاب الفيديو مكانة كبيرة في حياتي، لكنني لا ألعب بانتظام لأنني أدرس كثيرًا».
كانت دانييل تعمل باحثة مساعدة مع فليتشر عندما بدأ الحديث عن المشروع الحالي.
تقول دانييل: «الأمر أشبه بالمصادفة، أشعر أنني كنت في المكان المناسب في الوقت المناسب».
تدور لعبة هيل بليد حول تمثيل الصحة النفسية على مستوى عالٍ من الدقة. كانت دانييل تبحث في إمكانية تحسين الصحة النفسية خاصةً القلق بواسطة ألعاب الفيديو.
قد يصحب القلق كل اضطرابات الصحة العقلية تقريبًا بوصفه عارضًا جانبيًا، أي أن الأمر ليس حصرًا على اضطرابات القلق وحدها.
حاولت دانييل استخدام تقنية (VR) لمعرفة كيفية استجابتنا للقلق، وأنهت دراسة حديثة تضمنت تعريض الأشخاص إلى الكثير من المواقف الافتراضية المُثيرة للقلق (كمواجهة العناكب مثلًا، أو وضع الشخص في الغابة ليلًا، أو الوقوف على حافة مبنى عالٍ جدًا، أو التحدث في مكانٍ عام)، ثم قياس التغييرات الحاصلة في معدل التنفس وضربات القلب والنبض. هدفت هذه الدراسة التجريبية لإظهار إمكانية قياس التغييرات الفيزيولوجية من خلال الواقع الافتراضي. وتأمل دانييل أن تجعل هذه النتائج متاحة في وقت ما لمجموعة بحثية أخرى كي يتمكنوا من تكرار النتائج أو استخدام التكنولوجيا لإجراء تجاربهم الخاصة.
تبحث دانييل عن إمكانية سيطرتنا على هذه التغيرات لتهدئة أنفسنا وتقليل مستويات القلق لدينا أم لا.
مع وجود سماعات رأس ومقياس الأكسجة في مكانهما، ستكون مستعدًا لخوض تجربة العالم الافتراضي الذي ابتكرته دانييل وفريق العمل في نينجا ثيوري.
يتضمن التدريب مرحلتين: في البداية تجد نفسك في قارب تجديف ينجرف نحو مصب النهر. يوجد صوت يرشدك إلى التنفس مدة خمس ثوان وحبسه خمس ثوان أخرى، ثم الزفير خمس ثوان. يطلب الصوت تكرار هذه العملية طوال خمس دقائق، مع وجود موسيقى تصويرية تحاول التهدئة وجلب شعور الصفاء. لن تجعلك هذه التجربة تشعر بأنك في مكان من خارج هذا العالم أو أنك في تطبيق للاسترخاء، بل ستشعر أنك تعيش اللحظة في العالم الحقيقي.
في المرحلة الثانية، يوضع الناس في موقف مرعب ومرهق جدًا، ويُطلب منهم محاولة تذكر أسلوب التنفس الذي سبق ويُرشدون إليه.
تشرح دانييل: «يُعلّم هذا الأسلوب الأشخاص آلية التنظيم، بعد ذلك يُطلب منهم تطبيقه في موقف مقلق جدًا».
وكلمة مقلق هنا ليست مزحة، فأنت في زنزانة مع وحش يتجول لا يستطيع الرؤية لكنه يسمعك فقط، وهذا الخبر السار ليس صحيحًا بالكامل فالشيء الوحيد الذي يُسمع هو دقات قلبك.
في نطاق رؤيتك باستخدام سماعة الرأس يوجد مربع صغير في الأعلى يحتوي على ضوء أخضر وأحمر وأصفر، ويجب المحافظة على معدل ضربات قلبك ضمن الحد الأساسي الذي كان عليه عند وجودك على متن القارب. عندها فقط سيبقى الضوء أخضر، لكن أي زيادة في الضربات ستحول اللون الأخضر إلى أصفر ثم عند الزيادة مرة أخرى سيتحول إلى اللون الأحمر. يوضح هذا أنك أصبحت في خطر.
أنا معتادة على الوحوش، فقد لعبت ألعاب الرعب الكلاسيكية على بلايستيشن مثل ريزيدينت ايفل 4، لكن الحالة اختلفت في تقنية الواقع الافتراضي إذ يكون سمعك ورؤيتك منغمسين تمامًا في اللعبة. لقد حاولت الهروب في كل مرة سمعت فيها أصوات الوحوش المسعورة يقترب. يزحف مخلوق مشوه على مقربة منك وتستطيع حتى الشعور بأنفاسه على وجهك، ودفاعك الوحيد هو أن تظل هادئًا. هذا ليس أمرًا سهلًا، لأنني في مرحلة ما أخطأت في النظر إلى يميني وأدركت أنه في الغرفة المجاورة لي هناك شخص مربوط إلى كرسي أيضًا، نهايته لم تكن سعيدة.
لقد نجوت من هذه التجربة لحسن الحظ، مع أنني استطعت سماع نبضات قلبي بضعة مرات فقد حافظت على هدوئي بأعجوبة. شاهدت الضوء في المربع يتحول إلى اللون الأصفر، لكن وفقًا لدانييل معدل نبضات قلبي ازداد فقط عشر نبضات كل دقيقة.
حتى الآن، شارك حوالي عشرين شخص في التجربة. لكن دانييل تهدف إلى اختبار 100 شخص، إضافة إلى تجربة الواقع الافتراضي، على كل مشارك أن يُكمل استبيانًا مفصلًا يسمح لها في معرفة سمات كل تجربة لتجعل الشخص أكثر قدرة على التفاعل مع اللعبة.
هل الأشخاص الأكثر قلقًا هم الأسوأ في هذه اللعبة أم أن أداءهم أفضل من غيرهم؟ هل مُحبي الرعب أو اللاعبين المتمرسين أقل عرضة للخوف والقلق ويبدون أكثر هدوءًا من غيرهم؟
استخدام الواقع الافتراضي لمساعدة الأشخاص في التغلب على مخاوفهم ليست وسيلة جديدة. لقد استُخدم مسبقًا لمساعدة الناس في التغلب على الرهاب بدءًا من رهاب العناكب وصولًا إلى رهاب الأماكن العامة. والآن بدأت عيادات NHS في تقديمه علاجًا للمرضى.
إنّ الشراكة مع نينجا ثيوري قد تأخذ عمل دانييل إلى مستوى آخر، من نوعية التجربة وجودتها أولًا، فقد يكون الباحثون خبراء في مجالهم لكن محدودية الموارد قد تشكل عائقًا في بيئات الواقع الافتراضي ويجعلها تميل إلى أن تكون بسيطة وغير واقعية. وقد لا تكون الرسومات في تجربة دانييل متطورة كتلك المذهلة في لعبة هيل بليد، لكنها متشابهة إلى حدٍ ما.
ثانيًا هو التطبيق، في وجود الكثير من تطبيقات التأمل والاسترخاء قد لا توجد حوافز ذاتية لخوض هذه التجربة. في عبارة أخرى، من خلال بناء تقنيات عالية الجودة في لعبة سيرغب الناس بالمشاركة بها. وحتى لو لم تشمل اللعبة جميع العناصر النموذجية (كتسجيل النقاط والمنافسة مع الآخرين) فإن دانييل صممت تمرين تنفس نموذجي بهيئة ألعاب VR.
نأمل مستقبلًا أن ألعاب هذا النهج، سواء باستخدام VR أو الشاشات العادية، ستنتشر في العيادات أو أن تُستخدم قبل العمليات الجراحية، إذ يقلق الناس عادة قبل العمليات الجراحية، وتمكنهم هذه التقنيات من الاستمتاع في أثناء أداء مهام صعبة.
تلقت دانييل بعضًا من ردود الفعل المشجعة بينما لا يزال العمل في مرحلة مبكرة جدًا، إذ أرسل لها أحد المشاركات بعض التعليقات: «لقد مررت بعطلة نهاية أسبوع صعبة حقًا، لقد كنت قلقة كثيرًا، لكنني تذكرت تقنيات التنفس التي تعلمتها على القارب وتمكنت من تهدئة نفسي». هذه نتيجة غير متوقعة لأننا لم نعتقد أن هذه التقنية مفيدة لأي شخص (حتى الآن).
وضعت دانييل الآن حوالي خمسين متطوعًا في تجربتها وبدأت في تحليل البيانات لمعرفة ما إذا كانت ناجحة، أم لا. الخطوة التالية هي توسيع التجربة وتعديل التدريب. لذلك ستتطلع إلى ضم أشخاص من خلفيات وخبرات مختلفة، ليس فقط ممن هم على دراية بعوالم الألعاب والواقع الافتراضي.
المصدر:.ibelieveinsci