توسع الاستثمار يعزز مكاسب صناعة ألعاب الفيديو في المغرب
الأربعاء، 06 سبتمبر، 2023
طقوس الاندماج مع اللعبة تجذب المتعة
اكتسبت خطط توطين صناعة الألعاب الإلكترونية في المغرب زخما كبيرا في ظل ترجيح تحقيق مكاسب أكبر هذا العام مع توسع في الاستثمارات، والتي يقول خبراء إنها تسير وفق إيقاع تم التخطيط له مسبقا لتحويل القطاع إلى أحد مصادر الدخل بالبلاد.
الرباط - عكست أحدث المؤشرات حول نمو الإيرادات المتوقعة لقطاع ألعاب الفيديو جدوى الإستراتيجية الحكومية لتحفيز هذا المجال، من خلال وضع قاعدة قوية له ضمن خطط تعزيز مصادر الدخل.
وتعد الألعاب الإلكترونية في المنطقة العربية سوقا تنافسيا ويتألف من عدد كبير من اللاعبين العالميين والإقليميين الذين يمثلون حصة كبيرة ويركزون على توسيع قاعدة عملائهم في جميع أنحاء العالم.
ولذلك تتطلع الرباط إلى كسب الرهان على هذا القطاع الواعد بينما تعج الأسواق الأخرى بالعديد من الشركات الرائدة في المجال، وجعلت الكثير من الدول والشركات تستثمر فيه بكثافة.
ورجحت شركة ستاتيستا لأبحاث الأسواق ارتفاع إيرادات الألعاب الإلكترونية في المغرب بواقع 15 في المئة خلال هذا العام مقارنة بإيرادات العام الماضي مع تزايد الإقبال عليها بفعل تطور التقنيات الجديدة.
وأظهرت البيانات التي أوردتها وكالة بلومبرغ أن الإيرادات المتوقعة من الألعاب الإلكترونية في البلاد قد تصل إلى نحو 218 مليون دولار مقابل إيرادات 189 مليون دولار في العام الماضي.
محمد بنسعيد: دعم الاقتصاد بصناعة حديثة سيتم بجذب كبرى الشركات
ويبدو منحى الإيرادات في تصاعد من العام 2019 والذي انتعشت فيه خزينة الدولة آنذاك من جني 122.9 مليون دولار لترتفع في العام التالي لتصل إلى 151.8 مليون دولار لتبلغ في العام 2021 أكثر من 177.6 مليون دولار.
ويقول خبراء إن تحقيق هذه الأرقام الإيجابية يأتي في وقت تعمل فيه الحكومة بكل جهد على الاستثمار في صناعة ألعاب الفيديو أسوة بدول خليجية، في مقدمتها السعودية والإمارات، من أجل تعزيز السياحة والاقتصاد.
وسوق ألعاب الفيديو في المغرب من الأكثر ازدهارا في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. ويشير خبراء إلى أنها ستشهد انتعاشا كبيرا وخاصة مع توجه الحكومة نحو تشييد مدينة الألعاب الإلكترونية وضخ المزيد من الاستثمارات في هذا القطاع.
وسبق أن أكد وزير الثقافة والشباب والتواصل محمد بنسعيد أن بلاده بصدد بناء أول منطقة صناعية خاصة بالألعاب الإلكترونية، للاستفادة من الفورة التي يشهدها هذا القطاع على المستوى العالمي، وذلك بالتشجيع على الابتكار في هذا القطاع الواعد.
وقال في أحد تصريحاته الإعلامية إن المدينة التي سيتم تشييدها في الرباط “ستشكل أولى الاستثمارات الكبرى التي يضعها المغرب في هذا المجال”.
وأضاف أن “تعزيز الاقتصاد بصناعة حديثة تشهد انتعاشا وازدهارا كبيرين في المنطقة بصفة عامة سيكون عبر جذب واستقطاب كبرى الشركات العالمية”.
وفي حال تم تجسيد الخطة التي تستهدف من ورائها الحكومة تحقيق عوائد سنوية بمقدار نصف مليار دولار بحلول 2027، سيكون المغرب رابع بلد عربي بعد السعودية والإمارات ومصر ينخرط في موجة الاستثمار التكنولوجي ذي القيمة المضافة العالية.
ومنحت الإصلاحات والتشريعات والتغييرات في اللوائح التنظيمية التي أقرتها بعض حكومات المنطقة خلال الفترة الماضية في مجال التكنولوجيا دفعة قوية للشركات لتركز أعمالها هناك.
الرباط تتطلع إلى كسب الرهان على قطاع ألعاب الفيديو الواعد بينما تعج الأسواق الأخرى بالعديد من الشركات الرائدة في المجال
وكان هشام الخليفي، رئيس الجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية، قد أكد في نوفمبر الماضي أن هذه الصناعة تناهز 175 مليار دولار في العالم، و”يمكن للمغرب أن يستفيد من هذه السوق بشكل كبير”.
وبالنظر إلى حجم هذه السوق، فإن المغرب لا يحصل إلا على 0.07 في المئة من إجمالي إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية في العالم.
ويسعى المغرب لاستقطاب شركة واحدة على الأقل من الشركات العشرين الأكبر على مستوى العالم في مجال صناعة ألعاب الفيديو، مع العمل على تطوير الخبرة المحلية والمهارات الشابة.
ويؤكد الخليفي، الذي لم يذكر تكلفة المشروع، أن الحكومة تهدف من وراء توطين القطاع على نحو أكبر إلى توفير قرابة 5 آلاف وظيفة عبر المدينة الجديدة.
وتقول الجامعة، المعترف بها من طرف اللجنة الأولمبية المغربية، على منصتها الإلكترونية، إنها تهدف إلى تشجيع وتطوير وتنظيم ألعاب الفيديو بالبلاد لتصبح رائدة على المستوى الأفريقي في هذا المجال.
وتؤكد أن مشروع مدينة الألعاب الإلكترونية يستند على انتشار استعمال التكنولوجيا الحديثة بالبلاد.
وتشير التقديرات إلى أن أكثر من 7 ملايين مغربي يملكون جهاز كمبيوتر أو جهازا لوحيا، بينما لدى قرابة 25.7 مليون مواطن هاتف ذكي، في حين تشمل نسبة الربط بالإنترنت حوالي 84 في المئة من سكان البلاد البالغ عددهم نحو 37 مليون نسمة.
وكانت وزارة الشباب قد أطلقت مطلع 2022 برنامجا لتزويد نوادي الشباب الحكومية بأجهزة ألعاب الفيديو لتطوير مهاراتهم، بالإضافة إلى تنظيم مسابقات وطنية بما يفتح الباب أمامهم للمشاركة في المنافسات الدولية.
500
مليون دولار تستهدف الرباط جنيها سنويا بحلول عام 2027 مع تنمية هذه الصناعة
وتظهر بيانات الوزارة أن عدد اللاعبين المغاربة النشطين يصل إلى أكثر من ثلاثة ملايين ممن يستعملون ألعاب الفيديو المصنعة من شركات أجنبية وأخرى محلية الصنع.
وتشكل آسيا والمحيط الهادئ أكبر سوق استهلاكية في العالم لهذه الصناعة، بنحو 1.3 مليار لاعب يستخدمون، بشكل أساسي، منتجات سوني وميكسي ومونامي ونينتندو.
ويصل عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية في السوق الأوروبية إلى حوالي 468 مليونا، وتعد يوبي سوفت الفرنسية أهم شركة في هذه السوق.
أما في أميركا الشمالية فيبلغ عدد اللاعبين 198 مليونا، حيث تستحوذ شركات مثل أبل ومايكروسوفت وإلكترونيك آرتس على حصص رئيسية من كعكة السوق.
وفي أفريقيا والشرق الأوسط، يمارس الألعاب الإلكترونية حوالي 360 مليون شخص وهناك ترجيحات بأن يزيد العدد بحلول نهاية العقد الحالي، وهو ما سيرفع من قيمة هذه السوق ويجعلها أكثر تنافسية.